LE MAITRE DE L'EFFROIPris sur SDEN, créé par Lance Henrick. DESCRIPTIONIllustration de Jeff Eastley"Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. Elle est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. Je combattrai ma peur. Je la laisserai passer sur moi, à l'intérieur de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon oeil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il ne restera plus rien. Rien que moi."Combattant inspirant la crainte aux adversaires qu’il croise, le maître de l’effroi est passé expert dans la maîtrise de ses angoisses. Il n’a peur de rien ni de personne, pouvant même résister aux sorts les plus démoralisateurs comme Frayeur. Il utilise son art du combat afin d’impressionner ses ennemis, cassant leur moral ou les faisant fuir.
Guerriers, rôdeurs, paladins, barbares et moines prennent cette carrière afin d’augmenter leur potentiel au combat, faisant d’excellents maîtres de l’effroi.
Les bardes et les roublards choisissent cette carrière afin de devenir plus impressionnants grâce à leurs attaques sournoises.
Enfin les magiciens, prêtres et druides choisissent d’être maître de l’effroi afin d’affaiblir leurs adversaires, mais aussi d’améliorer leur résistance contre la peur.
Les maîtres de l’effroi PNJ sont souvent dans des régiments d’armée quand ils ne sont pas dans un groupe d’aventuriers. Ils accompagnent les guerriers au front afin de décourager les troupes adverses. C’est pour cette raison qu’on les trouve sur les premières lignes d’une bataille !
Le bretteur est un guerrier misant plus sur son agilité et sa mobilité que sur sa force physique. En plus de ses talents martiaux, c'est aussi généralement une figure en société. Pour cela les bretteurs ont tendance à être citadins. Certains sont issus de famille noble où la rapière est préférée aux armes lourdes, d'autres sont des escrocs ou des filous, voir des flibustiers. Mais tous on en commun de se battre avec panache, en mêlant coups portés avec dextérité avec nombre d'acrobaties.
Combattant tape-à-l'oeil qui plonge littéralement dans le combat, le bretteur peut aussi être une infatigable bonne âme, un fêtard qui aime bien s'amuser, un vagabond vanneur, ou un rebelle.
CARACTERISTIQUES Pré-requis : BAB +6.
Alignement : Tous.
DV : D10.
Races acceptées : Toutes.
Compétences requises : Intimidation : 8 rangs.
Dons requis : Arme de prédilection (n’importe quelle arme de corps à corps),
Science du critique, Volonté de fer.
Compétences de classe : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha) et Psychologie (Sag).
Points de compétence : 2+Mod. d'Intelligence
Armes et Armures : Le maître de l’effroi sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier.
Il est formé au port de n’importe quel type d’armure. Notez qu’une armure plus lourde que l’armure de cuir impose un malus aux jets d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire. Pour leur part, les jets de Natation s’accompagnent d’un malus de –1 tous les 2,5 kilos d’équipement transporté (armure comprise).
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Cri effroyable: Au prix d’une action de mouvement, le maître de l’effroi peut démoraliser, voir paralyser de peur ses adversaires en poussant un cri effroyable . Toutes les créatures vivantes se trouvant à moins de 6m du maître de l’effroi doivent réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à (10 + niveau du maître de l’effroi+ bonus de Charisme du maître de l’effroi). Cette aptitude n’est utilisable qu’une seule fois par combat et n’affecte que les créatures vivantes, elle n’a aucun effet contre les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Démoralisation : Au niveau 1, le maître de l’effroi peut démoraliser toutes les créatures vivantes avec son cri effroyable. Si elles échouent à leur jet de Volonté, les créatures subissent un malus de moral de –2 à tous leurs jets de Volonté, ainsi qu'à leurs jets d’attaque et de dégâts.
Peur paralysante : Au niveau 5, le cri effroyable du maître de l’effroi peut paralyser ses adversaires. Toutes les créatures vivantes ayant 6 DV ou moins sont paralysées de peur automatiquement. Quant à celles ayant plus de 6 DV, elles doivent réussir un jet de Volonté pour être seulement démoralisées (voir démoralisation) sinon elles se retrouvent elles aussi paralysées de peur.
La paralysie ou la démoralisation durent tant que le maître de l’effroi est dans la zone d’effet.
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Bonus au Jet de sauvegarde contre la peur : Le maître de l’effroi maîtrise de plus en plus ses angoisses. Cela se traduit par un bonus aux jets de sauvegarde contre la peur, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.).
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Aura de terreur : Au niveau 3, le maître de l’effroi peut s’entourer d’une aura lui permettant de se protéger. Toutes les créatures vivantes se trouvant à moins de 3m de lui ne peuvent s’approcher par crainte, évitant ainsi tout contact . Si les créatures ne peuvent éviter le corps à corps avec le maître de l’effroi, elles n’attaqueront pas et se mettront en position défensive avec un malus de moral de –2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Le maître de l’effroi gagne une aura supplémentaire tous les niveaux impairs à partir du niveau 3 (1 fois par jour au niveau 3, 2 fois par jour au niveau 5, 3 fois par jour au niveau 7, etc.). L'effet de l'aura dure (3 + Modificateur de Charisme) rounds. Cette aura est un pouvoir surnaturel qui n’affecte que les créatures vivantes. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
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Attaque terrassante : Tout en développant son aptitude à utiliser la peur, le maître de l’effroi continue son entraînement martial afin de mêler ces deux arts. Cela se traduit par le fait qu’à chaque fois que le maître de l’effroi réalise un coup critique qui lui permet d’achever son adversaire, les autres créatures vivantes participant au combat, se trouvant à moins de 6m du maître de l’effroi, subissent un malus de moral de –2 à tous leurs jets de sauvegarde, d’attaques et de dégâts. Si au cours du même combat, le maître de l’effroi réalise une nouvelle attaque terrassante, les créatures qui ont déjà un malus à leur moral fuient le combat. Si elles ne peuvent fuir, les créatures se mettront en position défensive totale avec toujours un malus de –2 à tous leurs jets de sauvegarde. Cette attaque n’est réalisable qu’avec une arme de corps à corps. C'est un pouvoir surnaturel qui n’affecte que les créatures vivantes. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
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